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【展臺設(shè)計篇】營銷型展臺,觀眾體驗感很重要

2014-06-27 14:55:00     點擊數(shù):      來源:畢加企劃部

                                                      

隨著會展行業(yè)的日漸興起,展會數(shù)量不斷增加,規(guī)模不斷擴大,展示手段也不斷翻新,參展商之間的競爭愈加激烈。這時候,在有限的時間、空間內(nèi)突出自己就顯得尤為重要。于是,我們看到了更多越做越大、越做越花哨的展位。但是,僅僅憑借展位的視覺轟動效應(yīng),除了會讓參觀者的目光多停留數(shù)秒中以外,并不能真正將觀眾吸引過來。這時候,具有整體效應(yīng)的互動體驗式展示手段無疑是萬綠叢中一點紅,會讓觀眾產(chǎn)生很大的參與興趣,進(jìn)而為我們爭取了寶貴的交流機會。畢加營銷型展臺以參展商的客戶為出發(fā)點,在營銷上完全壓制傳統(tǒng)展臺,對互動體驗式展示手段有著成熟和系統(tǒng)的運用。

                                                       

因為營銷型展臺首創(chuàng)者畢加展覽知道,對于參展商來說,展會不是擺攤推銷賣貨,也不應(yīng)孤立地展示個別的產(chǎn)品,而是以產(chǎn)品為載體通過綜合的手段展示企業(yè)整體的實力和形象。參展商的展示策劃主要包括展位的形象展示、展臺的產(chǎn)品展示、參展商的宣傳等諸多方面。 

但很多參展商將這些設(shè)計割裂開來進(jìn)行,想到那一點就做那一點,缺乏統(tǒng)一的協(xié)調(diào)與呼應(yīng),其結(jié)果要么各自為戰(zhàn),要么喧賓奪主,甚至打起了內(nèi)訌。那么,用一種什么樣的模式整合這些設(shè)計比較好呢?以互動體驗為中心進(jìn)行整體策劃系統(tǒng)設(shè)計不失為一種好辦法。

       1.為何以互動體驗為中心?

       心理學(xué)研究表明,人們通常會記住:

       他們閱讀東西的10%

       他們聽到東西的20%

       他們看見東西的30%

       他們看見并聽見東西的50%

       他們說過東西的70%

他們說過并做過事情的90%

                                                      

你融合的感官刺激越多,留給人的印象就越深刻持久。在《Experience Economy》一書中,作者提供了一些零售業(yè)的多感官效果實例。比如創(chuàng)建“穿著體驗”,而不僅僅是賣一件衣服;打造“視覺體驗”,而不單單是出售影音設(shè)備。就像成功零售商可以使他們的產(chǎn)品成為整個購物過程的一個組成部分,參展商也可以使原來觀眾的被動觀看經(jīng)歷變成主動參與,帶給參觀者全新難忘的體驗。而這,正是互動體驗方式的優(yōu)勢。

                                                                                       

       據(jù)統(tǒng)計,在一場展會中,給人留下深刻印象的幾大因素中,除了展出規(guī)模這一前提外,現(xiàn)場演示占25%,產(chǎn)品賣點占39%。

       考慮到這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)并綜合考察分析的結(jié)果,參展商應(yīng)該多采用以互動式體驗為中心的展示作為策劃設(shè)計的重點。

       這里主要以車展作為案例分析。

對于吸引觀眾進(jìn)入展臺參與互動體驗,車展上各家參展商可謂八仙過海各顯神通。比較常見的方式是在現(xiàn)場放置駕駛模擬機,不過其中也各不相同。有的展位放置的是一排駕駛模擬游戲機,有的展位放置的是力反饋式的駕駛艙,有的是放上一輛車作為安全模擬駕駛器,最夸張的,是專門建了一個模擬駕駛機房。但是,這種互動體驗留給觀眾的印象只是一種游戲,與在游戲機房玩并無多大實質(zhì)差別,而且對駕駛游戲不感興趣的觀眾也未必會參與。

                                                       

        小編記得當(dāng)時整個展會中真正通過互動性設(shè)計吸引觀眾參與并取得良好效果的還是寶馬MINI和福特的展位。

        在寶馬MINI Cooper的展位中,其形象體驗區(qū)中有兩個互動體驗式設(shè)計,一個是自助式的拍照打印展臺觀眾可以通過觸摸屏自由選取MINI車的顏色、花紋和附加裝備,然后拍攝十張大頭貼并選取一張最滿意的打印出來。小編不知道這套系統(tǒng)的后面是否有數(shù)據(jù)統(tǒng)計的功能,但是如果針對參與觀眾的特點和選擇進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析的話,無疑是一舉兩得進(jìn)行一次隱蔽的市場調(diào)查的好辦法。另一個是踏板游戲機,觀眾可以在上面完成躲避路障的游戲。為了防止參與觀眾過多造成場地?fù)頂D,兩個互動區(qū)域距離很遠(yuǎn),中間通過紀(jì)念品展示區(qū)和觀眾休息區(qū)連接。

作為競爭對手,福特也不甘落后。福特的展位中有兩個互動體驗式設(shè)計,一個是拍照打印區(qū),不同的是這里的拍照和打印是由工作人員輔助完成的,不如MINI展臺的自由,但是卻提高了利用率。另一個則是感應(yīng)技術(shù)的查詢臺,觀眾只需要把手臂伸入感應(yīng)框內(nèi),就可控制透明顯示屏上的鼠標(biāo)進(jìn)行查詢操作。

                                                  

       從實例分析中可以看出,互動體驗的展示主要可以分為兩類:展示參展商形象和展示展品特點特性。

以展示參展商形象為目的的互動體驗設(shè)計,主要指對公司和展位形象的體驗和了解,可以以多媒體查詢,電子游戲競賽,自助拍照等方式實現(xiàn)。

以展示展品特點特性為目的的互動體驗設(shè)計,是最能體現(xiàn)設(shè)計師創(chuàng)造力的。因為不同的產(chǎn)品類別可以進(jìn)行互動體驗的方式完全不同,沒有比較固定的設(shè)計方式,其賣點的互動體驗設(shè)計難度相差很大。

                                                      

       現(xiàn)在,畢加小編和大家分享一下以互動體驗為中心的展示設(shè)計原則

       以互動體驗為中心,就是以吸引用戶的參與體驗為首要目標(biāo)和中心,創(chuàng)造一種由用戶進(jìn)行選擇和操作,并且能對用戶的反應(yīng)做出回饋的交互模式。

       以互動體驗為中心,要以創(chuàng)造吸引用戶參與互動體驗的環(huán)境為中心,進(jìn)行展示區(qū)域的劃分、展臺的設(shè)計和展位的布置。

將以互動體驗為中心,就是不再為了設(shè)計展位而設(shè)計,而要以互動體驗統(tǒng)領(lǐng)展位的形象展示、展臺的產(chǎn)品展示以及參展商的宣傳等各方面的策劃和設(shè)計;就是要在展前的策劃階段中圍繞企業(yè)的參展目標(biāo),思考如何用互動體驗吸引更多目標(biāo)客戶,并采用盡可能多的各種先進(jìn)手段去實現(xiàn)。

                                                       

       我相信,隨著多媒體技術(shù)的不斷探索和進(jìn)步,互動體驗的方式也會更加豐富和精彩。作為目前展會行業(yè)最火的營銷型展臺,正將最種最新的展示方式完美融入設(shè)計當(dāng)中,幫助企業(yè)成為展會的人氣中心,用營銷幫助您真正實現(xiàn)參展目的。  

   

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